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DirectX 12 Ultimate: DirectX Raytracing, Variable Rate Shading e non solo

Durante il DirectX Innovation Day, svoltosi online tramite la piattaforma streaming Mixer (di proprietà di Microsoft), sono stati svelati i dettagli delle nuove API DirectX 12 Ultimate, che introducono diversi aggiornamenti riguardo il support al raytracing.

Prima di DirectX 12 Ultimate, c’era una sovrapposizione limitata tra questi due cicli. Anche quando l’hardware era simile, le interfacce software erano piuttosto dissimili, scoraggiando l’adozione allineata da parte degli sviluppatori.

Unificando la piattaforma grafica su PC e Xbox Series X, DX12 Ultimate funge da moltiplicatore di forza per l’intero ecosistema di gioco. Non funzionano più i cicli in modo indipendente! Invece, ora si combinano in modo sinergico: quando Xbox Series X verrà rilasciata, ci saranno già molti milioni di schede grafiche per PC DX12 Ultimate nel mondo con lo stesso set di funzionalità, catalizzando una rapida adozione di nuove funzionalità e quando Xbox Series X porterà un’ondata di nuove giocatori di console, PC sarà anche beneficiare di questa vasta ondata di nuovo hardware compatibile DX12 Ultimate!

Microsoft

E’ chiaro come Microsoft stia puntando al massimo con il raytracing, specialmente con Xbox Series X, di cui ormai conosciamo praticamente tutto a livello tecnico. Oggi scopriamo ulteriori informazioni circa una delle tecnologie che verrà impiegata anche su PC, nota come DirectX 12 Ultimate. Con il termine DirectX si indica una serie di API volta a migliorare e a semplificare lo sviluppo di videogiochi su piattaforme Microsoft. Le DirectX 12 sono state rilasciate già diversi anni fa, quando sono state introdotte per la prima volta le schede video RTX di NVIDIA, proprio per poter supportare il raytracing durante lo sviluppo.

DirectX 12 Ultimate si basa su quattro caratteristiche fondamentali: DirectX Raytracing, Variable Rate Shading, Mesh Shader e Sampler Feedback.

DirectX Raytracing

Con le DirectX 12 Ultimate, le DirectX Raytracing si aggiornano alla versione 1.1, portando con se due principali novità:

  • Ora i lavori di creazione tramite GPU supportano il raytracing, evitando quindi di utilizzare la CPU per la realizzazione di scenari adattivi. In questo modo si velocizza il processo di creazione di ambienti dotati di raytracing e anche la loro generazione all’interno dei giochi.
  • Gli sviluppatori potranno sfruttare al meglio la tecnologia raytracing tramite l’inline raytracing, che permetterà di gestire ogni singolo elemento di gioco, dagli shader alle texture e così via.

Variable Rate Shading

Variable Rate Shading

Con la tecnologia Variable Rate Shading sarà possibile ottenere dei framerate maggiori nei giochi. Ciò è possibile poiché una singola operazione di pixel shader potrà essere applicata ad un intero blocco di pixel, migliorando notevolmente le prestazioni a fronte di un impatto minimo sulla qualità complessiva. Inoltre il Variable Rate Shading permette di dare priorità agli elementi di gioco più importanti all’interno di una scena, garantendo sempre le performance ottimali poiché tutti gli elementi di un’ambientazione non verranno più caricati sfruttando l’intera potenza della GPU.

Mesh Shaders

Il Mesh Shaders, in parole molto semplici, permetterà agli sviluppatori di creare ambienti ancora più dettagliati, grazie ad un nuovo livello di shader che non va più a modificare dinamicamente il livello di dettaglio dei singoli elementi (Adaptive Shading) ma permette già a priori di creare elementi di gioco con un livello di dettaglio mai visto.

Mesh Shaders

Ciò è possibile grazie anche al fatto che ora ogni elemento viene processato interamente dalla GPU anziché dalla CPU, con diverse azioni eseguite in parallelo per permette una qualità maggiore in tempi sempre più brevi.

Sampler Feedback

Sampler Feedback

Per ultimo, ma non meno importante, abbiamo il Sampler Feedback. Questa tecnologia semplicemente migliorerà il modo in cui vengono caricate le texture all’interno di una scena, dando ovviamente priorità alle informazioni più importanti da far visualizzare a schermo. Ciò si traduce in tempi di caricamento decisamente più bassi e una qualità visiva notevolmente migliorata, dato che tutta la potenza computazionale viene dedicata agli oggetti e alle texture che è necessario mostrare in un determinato momento.

Per ulteriori dettagli sulle DirectX 12, vi invitiamo a consultare la pagina dedicata di NVIDIA.

DirectX 12 Ultimate: DirectX Raytracing, Variable Rate Shading e non solo ultima modifica: 2020-03-20T12:57:10+01:00 da Marco Nisticò

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